1. But du 'jeu'

Les Hommes pensaient envahir Mars. Dommage, les Martiens ont envahit la Terre en premier ! Ils ont utilisé leur intelligence supérieure pour créer une machine capable de vider les cervaux humains. La résistance s'organise peu à peu et les Hommes essaient de ré-apprendre un langage simple (l'anglais !) pour communiquer, se regrouper, et repousser les envahisseurs.

L'objectif principal du jeu est simple : il faut libérer la planète Terre !

Pour libérer des éléments, il faut payer avec des pièces d'or (GC) récoltées au fur et à mesure des actions positives réalisées en classe (et sur Planet Alert).

2. Comment progresser dans le 'jeu' ?

Planet Alert repose sur de nombreux classements. Un joueur peut donc progresser et figurer dans 1 ou plusieurs de ces classements.

Dans l'ensemble, l'indicateur le plus simple pour voir son niveau de 'jeu' est le karma. Il indique la puissance, l'influence d'un joueur.

Le nombre d'éléments libérés et l'équipement du joueur sont aussi des indicateurs ayant un classement à part.

Les dons faits par les joueurs entre eux permettent de figurer dans le classement des 'Best Donators'.

L'entraînement secret permet de faire évoluer son niveau de U.T. et de progresser dans le classement des 'Most Trained'.

D'autres indicateurs permettent au joueur de se repérer : le niveau atteint (level) permet d'accéder à des éléments supplémentaires. Pour franchir les niveaux, il faut augmenter son expérience (XP).

3. Les différents indicateurs du 'jeu'

3.1. La réputation

La réputation est l'indicateur global de Planet Alert. Un joueur la conserve au fil des ans. Elle permet de connaître son niveau de 'jeu'. Plus elle est élevée, plus le joueur a de l'influence sur le 'jeu'. En cas de conflit sur un élément à libérer, le joueur ayant la plus grande réputation sera plus influent et aura donc une priorité. Dans les classements, à égalité, le joueur ayant la réputation la plus élevée sera devant les autres.

La réputation est calculée de la manière suivante :

  • Lieux libérés : +20 par lieu
  • Personnes libérées : +20 par personne
  • Équipement : +10 par pièce d'équipement
  • Expérience cumulée (XP) : +1 par point d'XP en cours (27XP → +27...) + XP accumulée sur les niveaux complétés (niveau 1 → +60, niveau 2 → +70, niveau 3 → +80...)

Pour exemple, 1 joueur au niveau 3 avec une XP de 37, ayant libéré 3 lieux, avec comme équipement 1 épée et 1 simple bouclier aura un karma de 247, calculé de la manière suivante :

  • Niveau 1 : +60
  • Niveau 2 : +70
  • 37XP : +37
  • 3 lieux : +60
  • 2 equipements : +20

Un joueur tombant dans le coma aura une réputation de 0.

La réputation peut donc augmenter ou baisser en fonction des actions du joueur, mais elle reste un indicateur plus stable que le karma.

3.2. Le karma

C'est l'indicateur le plus simple de Planet Alert. Il repart à 0 à chaque début d'année scolaire, permettant ainsi de mesurer l'efficacité récente des joueurs et donc leur influence. Comme pour la réputation, plus le karma est élevé, plus le joueur a de l'influence sur le 'jeu'. En cas de conflit sur un élément à libérer, le joueur ayant le plus grand karma sera prioritaire. Dans les classements, à égalité, le joueur ayant le karma le plus élevé sera devant les autres.

Le karma est calculé de la manière suivante :

Il augmente avec...

  • Une action positive 'simple' (c'est à dire rapportant des points de XP, GC ou HP) : +2 points.
  • Une action positive 'importante' (c'est à dire rapportant de base au moins +5XP, +5GC ou +5HP) : +4 points.
  • Les gains spéciaux :
    • Un élément libéré : +8 auquel on ajoute le niveau requis pour libérer l'élément (un élément de niveau 03 rapport +3 points supplémentaires, soit un total de 11 points).
    • Un achat : +4 auquel on ajoute le niveau requis pour acheter l'élément (un élément de niveau 03 rapport +3 points supplémentaires, soit un total de 7 points).
    • Un don : +1 point, limité à 1 gain par jour.
    • Un entraînement secret (UT) excellent avec le casque de mémoire : +2.

Il baisse avec...

  • Une action négative 'simple' (c'est à dire coûtant des XP, GC ou HP) : -2 points.
  • Une action négative 'importante' (c'est à dire coûtant de base -5XP, -5GC ou -5HP ou davantage) : -4 points.
  • Un lieu perdu (suite à 3 invasions repoussées avec perte) : -5 points

Il ne bouge pas avec...

  • Un entraînement secret (UT) simple avec le casque de mémoire.
  • Un achat de PDF
  • Un don reçu
  • Un don fait à plusieurs reprises le même jour

Le karma évolue donc en permanence. Il peut augmenter ou baisser en fonction des actions du joueur.

Certains choix peuvent paraître surprenants, mais l'objectif de ce calcul est de promouvoir les activités en classe. Un joueur ne passant pas son temps sur le site Internet (par choix, mais aussi en raison d'un accès impossible à la maison) ne doit pas se voir trop 'pénalisé' par rapport aux autres. C'est pourquoi les armes du joueur n'influent pas sur les gains lors de l'utilisation du casque de mémoire. C'est pour cette raison également que le classement d'Entraînement Secret (UT) existe.

3.3. Le niveau (Level)

Chaque nouveau joueur démarre au niveau 1. Il faudra atteindre 50 points d'XP pour franchir ce niveau et passer au niveau 2. Ensuite, il lui faudra acquérir 60 pour aller au niveau 3, puis 70,...

Le niveau du joueur lui permet d'accéder à certains lieux ou équipements nouveaux. Vérifiez bien si vous êtes au niveau nécessaire avant de déclarer qu'un item ne vous est pas proposé dans votre Place du marché (Marketplace) !

3.4. L'expérience (XP)

Pour acquérir de l'XP, il suffit de faire des actions positives. Ces actions sont variées : des activités menées en classe, des résultats positifs aux évaluations, une participation active en classe, un travail à la maison supplémentaire... Elles sont toutes décrites dans The Actions.

L'XP acquise est définitive, sauf en cas de non-activité durant un temps plutôt long (ce qui ne peut pas arriver durant la période scolaire). L'XP ne baissera donc pas pour un joueur actif.

3.5. Les points de santé (HP)

Le joueur possède 50 HP au début du jeu. S'il réalise des actions négatives, il en perd. Seuls les joueurs de niveau 01 perdant TOUS leurs points de santé meurent définitivement. Un nouveau départ est autorisé 1 fois. Après une deuxième 'mort' consécutive au niveau 01, le joueur se trouve dans le coma. Pour en sortir, il lui faudra acheter une potion de soin. En attendant, ses actions n'ont plus d'influence sur les autres.

Les joueurs d'un autre niveau arrivant à 0HP baissent d'1 niveau (level), perdent toutes leurs GC et perdent tout leur équipement.

À chaque passage au niveau supérieur, le joueur récupère 50 points de santé.

Certaines actions permettent de récupérer des points de santé immédiatement. Si un joueur a peur d'arriver à 0, il peut aussi se soigner en achetant la potion de soin. Si ce joueur ne possède pas suffisament de GC, d'autres joueurs peuvent lui faire un don pour l'aider.

3.6. Les pièces d'or (GC)

Les pièces d'or représentent la monnaie d'échange de Planet Alert. Elles permettent de libérer les éléments et d'acheter de l'équipement ou des potions. Pour en obtenir, il suffit de réaliser des actions positives. Attention, les pièces d'or peuvent baisser en cas d'actions négatives ! Si le joueur perd tous ses points de santé, il perdra également toutes ses pièces d'or.

Un don à d'autres joueurs est possible afin d'aider un membre de son groupe, de son équipe, ou un membre d'une autre équipe. Le total des dons apparaît dans la colonne 'Donations'.

Attention en cas d'abus de dons fictifs (un joueur donne à un autre joueur qui lui rend les pièces, et cela plusieurs fois de suite), les joueurs se verront recevoir un statut de 'Fake donator' ce qui aura pour effet de remettre à 0 leur compteur de dons.

3.7. L'Underground Training (UT) / Entraînement Secret

Cet indicateur "d'Entraînement Secret" montre l'entraînement réalisé par un joueur directement sur le site de Planet Alert à l'aide des équipements adéquats. Pour l'instant, seul le Memory Helmet (Casque de mémoire) est utilisable à cet effet.

Concrètement, il s'agit d'exercices en ligne. Chaque point correspond à 10 mots ou phrases étudié·e·s pour stimuler la mémoire de l'avatar.

Les points de UT sont comptabilisés dans la colonne 'UT'. Les exercices faits rapportent également des points de XP et des GC.

Voir Les Monstres pour plus d'informations.

3.8. Les lieux (Places) et personnes (People)

Le joueur peut voir d'un coup d'oeil le nombre d'éléments libérés par les autres joueurs. En plaçant le curseur de la souris sur cet indicateur, la liste des lieux et personnes s'affiche.

À noter que seuls les joueurs de 4èmes/3èmes ont accès aux personnes.

Dans le menu 'Infos', on peut consulter tous les lieux et toutes les personalutés présentes dans Planet Alert.

3.9. L'équipement (Equipment)

Le joueur peut voir d'un coup d'oeil le nombre d'équipement acheté par les autres joueurs. En plaçant le curseur de la souris sur cet indicateur, la liste des équipements s'affiche.

La liste complète des équipements possibles dans Planet Alert est consultable dans le menu 'Infos'.

3.10. Les Dons (Donation)

Ce nombre représente le nombre de GC donné à d'autres joueurs de Planet Alert. Certains joueurs préfèrent se montrer généreux. Cet indicateur (et le classement des 'Best Donators') est là pour refléter cette attitude positive.

Attention ! Si 2 joueurs s'amusent à se faire des dons fictifs, ils seront pénalisé d'une action 'Fake donator' et leur compteur de dons sera remis à zéro !

3.11. Le FP (Fighting Power)

Cet indicateur correspond au pouvoir offensif de votre avatar. Vous cumulez des points en gagnant des combats, mais attention, vous en perdez également en cas de mauvais résultat. Les invasions de monstres (questions en classe sur vos éléments) sont également comptabilisées : +1FP si vous repoussez l'invasion facilement (bonne réponse), -1FP si vous repoussez l'invasion avec perte (mauvaise réponse). Les évaluations en classe (Monster attacks, battles) sont également comptabilisées.

3.12. Les médailles (Medals)

Sur la page 'Profil' figure un indicateur du nombre de médailles obtenues par le joueur. Pour obtenir une médaille, il faut avoir réalisé au moins 3 combats contre un même monstre et obtenir une moyenne de score positive. Le joueur obtient alors l'accès à sa page des monstres vaincus.

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